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Disciplina Auspex

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Disciplina Auspex

Mensaje por Admin el Jue Feb 22, 2018 4:57 pm


Esta disciplina es de sentidos, empatía y percepción extrasensoriales. Los que tienen esta disciplina tienden a ser afectados por fenómenos ambientales, como la belleza, ruidos fuertes.



→ O Sentidos Aguzados.

      Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto se hace a voluntad y dura tanto como tú desees. Esto te permite duplicar el alcance normal de tu oído y vista, en términos de distancia y de las condiciones en las que estos sentidos son eficaces. Tus demás sentidos se hacen igualmente útiles; con una sensibilidad olfativa aumentada, puedes rastrear incluso si no hay huellas y puedes identificar casi cualquier objeto sólo con tocarlo. Sin embargo, hay un inconveniente, ya que los ruidos fuertes o las luces brillantes pueden molestarte mientras estés en este estado. Puedes incluso quedarte "ciego" para ese sentido en particular durante un breve periodo de tiempo (dependiendo del grado de ruido o resplandor, podrían ser días). Así, si quedas expuesto a la luz del sol mientras empleas Sentidos Aguzados, puedes quedar cegado durante una semana, incluso después de que se haya curado el daño agravado recibido. También estás alerta ante el peligro inminente con premoniciones inquietantes. Estas premoniciones habitualmente son confusas, pero pueden ser inapreciables.

Sistema: Aunque este poder entra en juego principalmente a través de la descripción del Narrador, ciertas circunstancias exigen el uso de dados. El Narrador tira en secreto sobre el valor de Auspex de un personaje (sin modificar) siempre que se pueda presentir el peligro. La dificultad varía de acuerdo con las circunstancias (y con los caprichos del Narrador). Por ejemplo, un aviso de que están apuntando con un arma a la nuca del personaje puede necesitar sólo un cinco, mientras que para que el personaje se dé cuenta de que el príncipe está maquinando contra él en la mesa de al lado puede hacer falta un nueve.


→ OO Percepción del aura.

      Puedes ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor, identidad y nivel de hostilidad. Este poder también te permite reconocer a otros vampiros (tienen auras pálidas). Incluso la persona más superficial y transparente suele tener varios colores distin-tos que componen su aura. El aura puede cambiar entre los distintos colores en un ciclo previsible, o podría cambiar completamente al azar. Los colores varían con el estado emocional actual del personaje y, como la gente a menudo tiene sentimientos contrapuestos, el aura a menudo tiene colores mezclados.

Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Percepción + Empatía (dificultad Cool. El Narrador puede desear hacer esta tirada para que el jugador no sepa si falló o fracasó. Cada éxito indica qué proporción del aura se ve y puede comprenderse (ver tabla). Un fracaso indica una interpretación engañosa.

1 éxito Sólo una sombra pálido o brillo.
2 éxitos También el color.
3 éxitos Se ven dibujos.
4 éxitos Variaciones sutiles.
5 éxitos Identificas mezclas de colores.

Los colores nos dicen como se siente ese ser en ese momento. Algunos maestros en el uso de este poder llegan a distinguir cuando alguien miente debido a las mezclas de colores:

Agresivo Púrpura
Amargado Marrón
Asustado Naranja
Calmado Azul claro
Conservador Lavanda
Compasivo Rosa
Deprimido Gris
Desconfiado Verde Claro
Enamorado Azul
Envidios Verde Oscuro
Espiritual Dorado
Excitado Violeta
Feliz Bermellón
Furioso Rojo
Generoso Rojo rosáceo
Idealista Amarillo
Inocente Blanco
Lujurioso Rojo oscuro
Obsesionado Verde
Odioso Negro
Suspicaz Azul Oscuro
Triste Plateado
Confuso Moteado, Colores cambiantes
Diabolista Vetas negras en el Aura
Fantasma Aura débil e intermitente
Frenético Cambio rápido de colores
Hada Brillos irisados en el áura
Licántropo Aura brillante y vibrante
Mago Miles de destellos en el áura
Psicótico Colores giratorios e hipnóticos
Soñador Colores fuertes parpadeantes
Vampiro Aura pálida


→ OO Clariaudiencia.

      La clariaudiencia es el poder de escuchar a través de los oídos de otra persona. De esta forma es posible escuchar conversaciones que tienen lugar detrás de un objeto sólido como si este no existiera.

Sistema:Para escuchar a través de un objeto sólido, que esté dentro del radio de visión del vástago, el vampiro deberá tirar Percepción + Sigilo dificultad 8. Si se falla la tirada no se puede volver a utilizar en esa escena. Si se pifia puede dar lugar a información errónea. Con un solo éxito puede haber momentos en los que no se escuche muy bien. Es condición necesaria que haya alguien tras la pared para poder escuchar allí. A elección del narrador, si se intenta escuchar a través de los oídos de otro vástago con Auspex este puede intentar resistirse mediante una tirada comparada de fuerza de voluntad.


→ OOO El Toque del Espíritu.

      Con este poder, puedes tomar un objeto y obtener impresiones de una de las personas que lo hayan sostenido por última vez. Esta lectura de objetos suele limitarse a una "instantánea" del cuadro, pero a veces también pueden discernir cosas como la raza, el sexo e incluso el aura de la persona en cuestión. El Toque del Espíritu también puede revelar cómo entró el propietario en posesión del objeto o qué pasó durante los últimos momentos en que el sujeto sostuvo el objeto.

Sistema:El personaje debe hacer una tirada de Percepción + Empatía. La dificultad viene determinada por la antigüedad de las impresiones y la fuerza mental y espiritual de la persona que las dejó. El número de éxitos determina la cantidad de información obtenida, tanto en términos de instantáneas (imágenes de la escena cuando se sostuvo el sujeto) y la naturaleza de la persona que estaba sujetando el objeto. Por lo general, por cada éxito se recibe un aspecto de la identidad de la persona (Naturaleza, Conducta, aura, nombre, sexo o edad).


→ OOO Clarisintencia.

      La clarisintiencia es el poder de percibir a través de los sentidos de otra persona. De esta forma es posible ver y oír acciones que tienen lugar detrás de un objeto sólido como si este no existiera. Este poder abarca la vista y el oído y para aprenderlo es necesario haber aprendido el poder de nivel 2 Clariaudiencia.

Sistema:Para mirar a través de un objeto sólido, que esté dentro del radio de visión del vástago, el vampiro deberá tirar Percepción + Sigilo dificultad 8. Si se falla la tirada no se puede volver a utilizar en esa escena. Si se pifia puede dar lugar a información errónea. Con un solo éxito puede haber momentos en los que no se vea u oiga muy bien. Es condición necesaria que haya alguien tras la pared para poder mirar allí. A elección del narrador, si se intenta percibir a través de otro vástago con Auspex este puede intentar resistirse mediante una tirada comparada de fuerza de vo-luntad.


→ OOOO Telepatía.

      Puedes sondear los pensamientos superficiales de cualquier sujeto cercano y escucharlos como escucharías hablar a esa persona. Con el tiempo suficiente, puedes enterarte casi de cualquier cosa sobre el sujeto. Por ejemplo, podrías ser capaz de adivinar el sire de otro vampiro mediante la Telepatía.

      Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Inteligencia + Subterfugio con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto. Debe obtenerse un éxito por cada elemento de información individual extraído y por cada nivel de consciencia penetrado. Normalmente no se puede leer la mente de un vampiro, pero sí puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para hacer el esfuerzo. Después de gastar el punto, se hace una tirada de Inteligencia + Subterfugio de la forma normal. El Narrador debe describir la mente del sujeto utilizando una serie de adjetivos semejantes a una corriente de consciencia. Esto obliga al jugador a deducir por si mismo lo que pasa por esa mente. Por ejemplo, podríamos decir: "Pesar taciturno... ¿Dónde esta Damián? Preocupación... No puedo esperar que oiga esto. Expectación...". Como es evi-dente es un poco difícil comprender lo que sucede dentro de la psique, sobre todo en las mentes de los perturbados.


       Analizar Aura.

      Igual que 'Leer el Aura' solo que ahora además se permite analizar las emociones (no los pensamientos) de forma que se puede determinar si el vástago está mintiendo o no. También revela la edad aproximada y la generación del otro, así como la humanidad aproximada si es un vástago. Para aprender este poder antes es necesario conocer el poder de nivel 2 "Leer el Aura".


       Proyección psiquica.

      Eres capaz de expandir tu conciencia a tal nivel que puedes separar tu mente de tu cuerpo. Mientras estás en este estado, puedes viajar sin tu cuerpo, trasladándote a casi cual-quier lugar de la Tierra. Sin embargo, cuando tu yo astral alcance le punto más lejano de la órbita de la Luna, encontrarás lo que se ha definido como el límite de la Esfera Lunar: una barrera infranqueable. El cuerpo físico abandonado yace tan inmóvil como si estuviese en letargo. Tu mente permanece con el yo astral y no tienes forma de saber lo que está ocurriendo alrededor de tu cuerpo o en é. De hecho, por lo que a ti res-pecta, tu cuerpo está ardiendo. Un cordón de plata, una línea diáfana que conecta tu consciencia a tu cuerpo, conecta tu yo astral a tu cuerpo. Si se secciona, quedas perdido y entras en el plano astral, el reino de fantasmas y sombras. Para volver debes hacer un viaje arduo y aterrador.

      Sistema: Cada vez que le personaje viaje en forma astral, el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada de Percepción + Ocultismo (la dificultad varía dependiendo de la complejidad del viaje)para determinar cómo le va al personaje en el viaje. Esencialmente, esto determina si halla su destino o no. Debe hacerse otra tirada cada vez que el personaje decida un nuevo destino. Un fallo indica que el personaje se pierde (aunque puede encontrar el camino de regreso siguien-do su ruta mediante el cordón de plata) y un fracaso indica que el cordón se rompe. En forma astral, es posible viajar a velocidades de hasta 800 kilómetros por hora. Ade-más, el yo astral de un personaje está desnudo: Ningún objeto puede acompañar al personaje, aunque hay rumores sobre artefactos mágicos que pueden hacer viajes astrales.

      La interacción con el mundo físico es imposible a no ser que el personaje gaste un punto de Fuerza de Voluntad (sí bien la Percepción del Aura y la Telepatía pueden usarse con libertad). Esto permite que le personaje se manifieste en forma fantasmal durante un turno. Sin embargo, el personaje puede contemplar acontecimientos alrededor de sí que tengan lugar en le mundo físico y, por lo general, hacerlo sin temor de ser detectado, aunque los personajes con la disciplina de Auspex pueden tener premoniciones de que hay alguien cerca.

      Cuando dos personajes se encuentran, o si uno se encuentra con un ser nativo del mundo astral, como un fantasma (que a menudo suele estar atado a un lugar), pueden relacionarse como si ambos estuvieran en el mundo físico. Son posibles la conversación, el contacto e incluso el combate. Como es imposible llegar a dañar a otro personaje astral, el objetivo del conflicto siempre es cortar el cordón de plata del oponente (úsense los puntos de fuerza de voluntad como equivalentes a Niveles de Salud; cuando todos se han perdido, el cordón queda seccionado). Los Atributos Físicos no tiene ningún efecto, por supuesto, así los Rasgos Sociales o Mentales deben ocupar su lugar. En concreto, la Astucia sustituye a la Destreza, la Manipulación a la Fuerza y la Inteligencia a la resistencia.

      Si bien los vampiros no viajan realmente en el mundo espiritual mientras están en esta forma, a veces sí pueden interaccionar con él. Los Fantasmas y Lupinos que viajan por el mundo espiritual pueden percibirlos y tratar de hacerles daño. Se dice que los que conocen el camino viajan a Arcadia, también conocida por la Tierra de las Hadas, viajando por el espacio Astral, aunque eso puede precisar también de un valor de Auspex más elevado.


        Comunicación telepática.

      Mientras que la Telepatía normal sólo permite que un personaje "lea" la mente de un sujeto, la Comunicación Telepática le permite leer, conversar, transmitir imágenes, emociones y señales sensoriales a cualquiera que pueda ver.

      Sistema: Esta forma de comunicación precisa que el personaje haga una tirada de Carisma + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Si el blanco de la comunicación es favorable a ello, puede renunciar voluntariamente a su resistencia y permitir que el personaje emplee este poder sí una tirada.


        Clarividencia.

      El personaje puede ver y oír sucesos a distancia sin necesidad de Proyección Psíquica. Este poder se activa de forma instantánea y solo tiene que concentrarse en un lugar o persona familiar para ver y oír lo que sucede a su alrededor.

      Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 6) para "sintonizarse" con éxito. El personaje puede usar otros poderes de Auspex en conjunción con la Clarividencia. Así, un personaje podría mirar un claro de un bosque y leer el aura de un hombre lobo que estuviese oculto allí. Cada poder se valora por separado y también deberá hacerse una tirada independiente.


        El sueño.

      Un personaje con este poder permanece consciente de los sucesos que se producen a su alrededor mientras está dormido o en letargo. Estas percepciones adoptan la forma de sueños; tales sueños están llenos de imágenes de cosas que pueden afectar al personaje, pero que a menudo son difíciles de interpretar. El único límite de distancia para este poder de-pende del criterio del Narrador. El personaje puede llegar a soñar con cualquier suceso que pueda tener un impacto trascendente en su existencia.

      Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Astucia + Empatía (dificultad 7) para interpretar correctamente los sueños.


        Vista de águila.

      Esta es una forma de Clarividencia menos selectiva. El personaje puede barrer mental-mente un área amplia como si estuviera volando, lo que le permite efectuar búsquedas muy rápidas o contemplar zonas muy grandes. Si el personaje tiene además Clarividencia, puede hacer "zoom" sobre un lugar particular.

      Sistema: La zona abarcada tiene alrededor de 20 kilómetros cuadrados (un radio de unos 3 kilómetros) y la altitud es de 75 metros. No es posible de ver a través de objetos sólidos usando este poder.


        Predicción.

      Éste es el poder de predecir lo que la gente va a decir y, a veces, hacer. La notable intuición de los pensamientos de los demás le permite al personaje contrarrestar el siguiente movimiento de un oponente antes de que incluso lo efectúe.

      Sistema: Gastando un Punto de Sangre y haciendo una tirada de Percepción + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco), el personaje puede determinará lo siguiente que dirá un blanco concreto. Con tres éxitos. El personaje puede determinar también las siguientes acciones del otro. Cada éxito obtenido añade temporalmente un dado a todas las tiradas Sociales que el personaje haga contra el blanco. Tres o más éxitos restan dados de la Reserva de Dados del blanco para cualquier acción emprendida contra el personaje (se resta un dado por cada éxito por encima de dos).


        Sentir Emoción.

      Este poder permite que un personaje extienda su Percepción del Aura sobre un radio de tres metros. El personaje puede percibir las emociones de tanta gente como desee (dentro de la zona de efecto). Puede sentirse el estado de ánimo, las motivaciones y el temperamento general de la multitud; el personaje también puede hacerse una idea de la dirección y acciones que emprenderá probablemente el colectivo en el futuro. Lo que es más importante, mediante este poder se puede identificar el nexo emocional de la multitud y sus líderes e instigadores principales.

      Sistema: Se necesita una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 7) para utilizar este poder.


        Buscar alma.

      El personaje puede descubrir la situación de cualquier persona a la que conozca, donde quiera que esté el blanco en el mundo.

      Sistema: El personaje debe tener un éxito en una tirada de Percepción + Investigación (di-ficultad 6, 8 sí la presa posee Ofuscación).


        Enlace espiritual.

      Con este poder el personaje puede entablar comunicación telepática con varias per-sonas. Todos los que queden conectados con este enlace podrán comunicarse a voluntad con los demás participantes en el Enlace Espiritual. Este poder no puede usarse para leer mentes.

      Sistema: Cada éxito en una tirada de Astucia + Etiqueta (dificultad 6) permite "enchufar" a una persona más.




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